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第九话建立 (第2/2页)
8;样这理解,就太狭窄了。 举个例子,个一攻击力为100的人,会心攻击也为100,那么他打防御为0,会心防御也为0的敌人,会造成100—200点伤害,最低伤害100点,最⾼也不会超过200点。 若是敌人的防御力为50,会心防御仍然为0的话,那么攻击力必须先减去防御力,剩余的50点攻击力面对着0的会心防御,会打出来50—150点伤害。 敌人头顶上若出现50是正常伤害的数值,是淡红⾊显示,51点至150点,颜⾊会逐渐加深,向着⾎红⾊转变,意味着打出来了会心一击。 接下来很重要,假若敌人的防御力为50,会心防御为50的话,那么打出来的伤害值就是50—100点。 这其中,50点是必须的,先忽视双方那概率式地会心攻防,100点攻击力减去50点防御力,这个数值是最有可能出现的伤害数值。 另外计算的则是可能出现的会心伤害数值,便是100点会心攻击减去50点会心防御,是为50点会心伤害,这50点伤害能打出来几点就不确定了,可能是0点,也可能打出来上限50点,把这个伤害值加在之前必然会出现的50点伤害值上,就完成了次一伤害计算。 (能看懂否?不懂就在书评区发问,作者君会选择个一置顶解答。) 而这其中有还最关键的一点,那就是会心攻防总数值的多寡,100点的会心攻击和10000点的会心攻击比来起,那肯定是后者打出会心一击的概率更⾼,但是,同样面对着会心防御为0的目标,前者可能打出来100点上限的会心攻击去参与总体攻击的计算,后者尽管会心攻击是前者的100倍,但也有几率打出来0的会心伤害去参与总体伤害的计算。 这一切都在于概率问题,笼统来说,会心攻击越⾼,打出会心一击的概率就越⾼,会心一击的伤害就越大;同样的,会心防御越⾼,无论是普通攻击是还会心攻击,打出来会心一击的概率都会越低,并且会心一击的伤害也会更大概率的偏低。 简而言之,外功攻击、內功攻击、外功防御、內功防御这四项才是个一玩家最基本的攻防属性,你会心攻击再⾼,都是只打出普通攻防换算之后的额外⾼伤害的概率⾼,而是不
定一会打出会心一击来。 至于爆发值,聂纵毫无疑问是0,等他10级走出新手村的时候,能不能达到1都不定一,爆发属性一直被称作是混乱之战中最难以提升的属性,聂纵在现连考虑都不考虑。 至于力量、敏捷、体质、智力、精神,这五大属性,永远不会在人物⾝上体现出数据来,但却会在黑铁以上的装备当中被加成出来。 如比比⽩板装备,有只基本的四大属性的加成,比起⾼个一档次的黑铁装备,则就会附带“力量 1”、“体质 18”等属性了,而这些属性体在现玩家界面当中,就会融合在一项数值上——“爆发” ——玩家聂纵,请选择服务器: 紫噤之巅、逐鹿中原、威震天下、卧虎蔵龙、纵横四海、王者归来、气呑山河、唯我独尊、傲视群雄、谁与争锋。 毫无疑问,《混乱之战》中是划分服务器的,这跟目前为止脑电波对接⾰命掀起的第五次科技狂嘲诞生的所有头盔式大型网络游戏都不一样。
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